poniedziałek, 29 czerwca 2009

Wielki Mistrz – Heretic Demo

screenshot_06272009_151458603 Przyszła kolej na czwarte już demo Wielkiego Mistrza opatrzone tym razem kryptonimem “Heretic”. Dlaczego tak? Wstępne projekty walki były wzorowane na grach Heretic i Hexen, czyli starych dobrych naparzankach FPP. Z tej części można wywnioskować, jaką funkcjonalność pokazujemy w tej wersji. Tak jest – moduł walki.

To jest to, czego dopominało się wielu z Was, a nad czym screenshot_06272009_151608792 pracowaliśmy od prawie dwóch miesięcy. Wreszcie można wziąć prawdziwy miecz w dłoń, posiekać parę latających bydlątek, wysłać kulę ognistą w tabun wrogów i pokazać Głównemu Złemu, kto tu jest Wielkim Mistrzem. Nie da się jednak ukryć, że warstwa fabularna jest uboga – ratujemy Myrvandel przed paraliżem internetowym, który powstaje po porwaniu Głównego Administratora Sieci Myrvandelskiej. Straszna trwoga ogarnęła mieszkańców (gdyż nie mogą chwalić się zdobytymi odznaczeniami w ET), a my przegraliśmy w “papier-kamień-nożyce” i teraz znajdujemy się w lochach.

Standardowo – linki pod którymi można znaleźć grę oraz dyskusję o niej:

Oraz wykaz najważniejszych zmian:

  • Oczywiście – walka, moduł walki, obrażenia, życie, pancerz, potwory, aaa….
  • Osiem dosyć dużych poziomów podziemi – narastający stopień trudności
  • Parę sztuk oręża wszelakiego
  • Czary
  • …Mary
  • Eliksiry
  • Potwory chcące zjeść gracza
  • I popić miksturami
  • System czegoś w rodzaju punktów doświadczenia, poziomy, talenty
  • Nowy mechanizm renderowania lochów (kaflobloczki)
  • Około czterech godzin zabawy

screenshot_06272009_152046201 Jak widać, punktów jest może mniej niż przy poprzednich wydaniach, ale za to swoją wagą stanowią znaczny postęp. Wreszcie można komuś przyłożyć i to zarówno z broni białej jak i magicznego pocisku. Wszystko zostało zgrabnie oskryptowane i wyparameteryzowane, zatem można rzec, iż udało nam się stworzyć system w dużej mierze podobny do miłych, “oldschoolowych” gier cRPG z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Tutaj nie ma za bardzo o czym się rozpisywać, gdyż to czuje się dopiero grając. Walkę toczymy na ośmiu poziomach podziemi i muszę przyznać, że podczas testowania wiele razy się gubiłem. Lochy są dosyć duże, korytarze często się rozgałęziają i często nie zwiedzimy wszystkiego tak szybko. Jest to jednak plus – gra szybko nam się nie znudzi i możemy podbudować nasz poziom doświadczenia.

Pacyfikować wrogów możemy siedmioma rodzajami broni – na screenshot_06272009_152151391 początku jesteśmy uzbrojeni tylko w pięść, ale bardzo szybko możemy w skrzyni znaleźć sztylet. Podczas wędrówki znajdziemy też wiele mikstur, które w większości leczą nasze zdrowie, ale mogą również przyspieszyć nasza postać czy zapewnić barierę ochronną na jakiś czas. Oprócz “potionków” można doszukać się również pergaminów, które służą głównie do rzucania czarów ofensywnych.

Same stwory mają jeden cel – dopaść gracza i wyrządzić mu jak najwięcej krzywdy. Z racji braku potrzebnej ilości grafików skorzystaliśmy z modeli stworzonych na potrzeby poprzedniej produkcji zespołu SystemSzok – Shadow Clones. Nie jest to może wymarzone rozwiązanie, ale w praktyce prezentuje się bardzo dobrze – kreatury są zróżnicowane, niektóre są słabe, inne bardzo mocne, potrafią atakować wręcz, ale też z dystansu. Tak czy inaczej – nie sądzę, abyście się nudzili.

screenshot_06272009_155402657 Wspominałem coś o punktach doświadczenia. Prawdę mówiąc, nie powinny one być tak nazywane – za te punkty można bowiem podstawić zarówno doświadczenie za potwory jak i kosztowności znalezione podczas gry. Tak czy inaczej, przekładają się one na kolejne poziomy doświadczenia, które można uzyskać podczas rozgrywki. A te z kolei wiążą się z tzw. talentami czyli “skillami”, które dobierane w odpowiedni sposób pozwalają na silniejsze ciosy, szybsze bieganie czy większą ilość punktów życia. Dzięki talentom (i odrobinie szczęścia) można uzyskać najsilniejszą broń w grze już po wejściu na pierwszy poziom – tego typu smaczki pozostawiam Wam do odkrycia. Parę easter eggów również by się pewnie znalazło (ja odkryłem jeden ukryty przez Toxica), choć tak naprawdę fabułą również jest jednym wielkim jajkiem wielkanocnym.

Ale nie samą walką człowiek żyje – do naszego składu dołączył kolekcja_komnat Voytech, który w świetny sposób upiększył lochy, stosując mechanizm tzw. “kaflobloczków”. Jest to nic innego, jak zastosowanie modeli (wykonanych akurat w Blenderze) jako cegiełek, z których buduje się całe podziemia. Dlaczego jest to zabieg upiększający? Z tego powodu, iż sklepienia i wierzchołki są teraz półkoliste. Na prostokątność lochów narzekało całkiem sporo osób – jak Wam się teraz podoba?

screenshot_06122009_034426704 Jak zatem widać, poprzednie demko (Brengir – tu i tu) było nastawione na zadania, fabułę, dialogi, tak w Hereticu mamy do czynienia z czystym hack’n’slashem. Można wręcz powiedzieć, że są to prawie osobne gry. Miejmy nadzieję, że uda się coś z tym dalej zrobić.

Oczywiście, zachęcam do komentowania, zgłaszania swoich uwag, propozycji oraz innych wskazówek. Każdy głos jest bardzo pomocny i brany pod rozwagę. Wiadomo, że Wielki Mistrz nie jest Oblivionem, Morrowindem czy Neverwinterem, ale powiem Wam jedno – to przyjemne uczucie uczestniczyć w nieco większym projekcie, który cieszy się sympatią więcej niż 10 ludzi.

Zatem ściągajcie demko i bawcie się dobrze. Jeśli Wam się znudzi – zapisujcie grę, wyłączcie, zastanówcie się co jest niedobre, w miarę możliwości napiszcie i grajcie znowu. O ile większość preferuje czyste produkcje cRPG, tak nie da się ukryć, że ogromnę frajdę zapewnia wyrzynanie hord wrogów i zdobywanie poziomów.

Pozdrawiam i dziękuję – SceNtriC.

wtorek, 23 czerwca 2009

Sesja, statystyki i brak notek na blogu

Ech, tak jakoś wyszło, że od końca maja nic nie napisałem na blogu. Wiąże się to bezpośrednio z Gorącym Czerwcem wraz z kulminacyjnym momentem w trakcie każdego semestru, czyli słynną Sesją. Jakoś tak się dzieje, że Politechnika Poznańska sesję zaczyna wtedy, kiedy inne poznańskie uczelnie mają już ją za sobą (lub są w trakcie). Cóż, trzeba to przeżyć i tak.

Równolegle jednakże trwają prace nad kolejną funkcjonalnością Wielkiego Mistrza. Mogę jednak już zapowiedzieć, że prawdopodobnie będę miał kolejny materiał na artykulik (tudzież felietonik), a dotyczyć on będzie prawdopodobnie harmonizowania parametrów potworów, broni i gracza w grze cRPG. A konkretnie – jak dobrać te wszystkie wartości, aby to razem współgrało, nie nudziło i nie było za trudne. Wbrew pozorom, nie jest to takie proste i cały czas trwają prace nad odpowiednią stabilizacją tej części WM. Myślę, że parę przemyśleń, które pojawiły się podczas prac znajdzie swoje zwięczenie na tej stronce w postaci jakieś notki. Tak czy inaczej, główna idea polega na “matchingu”, czyli dopasowywaniu i sprowadzaniu pewnych podzbiorów potworów, oręża i poziomów doświadczenia do jednego etapu, a następnie liczenie wielu dziwnych rzeczy (brzmi jak dowodzenie NP-zupełności, brrr). Metoda ta nie uwzględnia wielu skomplikowanych czynników, które zwykle występują w grach fabularnych, ale może stanowić pewną podstawę.

Chociaż muszę przyznać, że jak wstępnie parametryzowałem stworki (przed sesją), to robiłem to na “oko”. Tyle z matchingu. Teraz biedny Toxic musi poprawiać (pozdrawiam [a także cały zespół SystemSzok]).

Mam nadzieję, że będę miał wkrótce troszkę czasu, aby o tym napisać. Powodzenia wszystkim współnieszczęśnikom sesyjnym.

Pozdrawiam – SceNtriC.