Mimo natłoku zajęć, rozmaitych obowiązków oraz przeróżnych zadań, udało się ukończyć aplikację, którą można spokojnie przedstawić jako trzecie demo gry Wielki Mistrz, a zostało ono opatrzone nazwą kodową Brengir. Dlaczego właśnie tak, a nie inaczej – można się domyślać. Pierwszy test nosił nazwę Gargulec, bo motywem przewodnim było uwolnienie Gargulca. Drugi – Tofik, gdyż była to najbardziej charakterystyczna postać z tej wersji. A Brengir… Ale tego sami się już dowiecie. Na początek tradycyjnie linki (tam-taratam-tam-tam):
Cóż, jest to już większe demo niż dwa poprzednie. Dużo większe.
No dobrze, może średnio-dużo większe. Tak czy inaczej, nie ma już tutaj czterech NPC-ów. Nie, dwóch też nie… Jest ich przynajmniej piętnastu i chociaż modele są praktycznie te same (to naprawdę ogromna robota z ludzkimi modelami, przynajmniej przy amatorskim projekcie robionym w czasie wolnym), to mam nadzieję, że dialogi oraz zadania to Wam wynagrodzą. W ogóle – stały punkt programu, czyli “co nowego”:
- Zupełnie nowa oś fabularna i postacie NPC
- Znacznie większy teren gry, struktura podziemnego miasta
- Całość jest dużo bliższa cRPG-owi
- Duuuuuuuużo NPC-ów (jak na taką grę – Baldur to jeszcze nie jest) i ich avatary
- Dodane efekty cząsteczkowe
- Możliwość zapisu i odczytu gry
- Dodane nowe tekstury
- Odświeżona skórka dialogów oraz kompas
- Możliwość wyboru cechy specjalnej oraz wpisania swojego imienia
- W końcu dowiadujemy się, po co nas zesłano do ciemnych i śmierdzących lochów
- I dlaczego przy okazji nie dano antyperspirantu
- To by tłumaczyło, dlaczego w lochach śmierdzi
- Zwiększona interakcja między postaciami
- Poprawione niektóre drobne elementy
To chyba te najważniejsze “ficzerki” nowego wydania. Pomijając antyperspirant.
Ogólnie rzecz biorąc, w Brengir demie mamy do czynienia z nową fabułą i to rzeczywiście z fabułą – postać trafia do miasta Myrvandel z wyraźnie określonym pierwszym celem i ma do wykonania Pewne Ważne Zadanie, Które Tym Razem Nie Polega Na Ratowaniu Świata, Czyli Nie Jesteśmy Sztampowi. Czuć ten klimat. Zresztą samemu się można o tym przekonać, ściągając demo oraz w nie grając (tak mi się przynajmniej wydaje). Jeśli chce się porządnie zaznajomić z produkcją, nie da się tego zrobić tak szybko jak w poprzednich wersjach – w tym celu też błogosławieństwem okazuje się możliwość “sejwowania” i “lołdowania” stanu gry. Pomocny okaże się także kompas oraz pewien przedmiot, który możemy dostać już na samym początku – z racji skomplikowania terenu rozgrywki, postanowiliśmy nieco ułatwić życie graczom, a także mnie samemu, bo nie dość, że mam kiepską orientację w terenie w rzeczywistości, to jeszcze gubiłem się do pewnego momentu w lochach Myrvandel – tak to jest, jak się pracuje “z doskoku”.
Właśnie sobie uświadomiłem, że buduję bardzo długie zdania. Ale to jest takie fajne – zupełnie jak 10000-linijkowy program w jednym pliku.
Również przy wstępie do rozgrywki, mamy możliwość wybrania tzw. cechy, która determinuje możliwość pewnych zachowań naszej postaci przy dialogach lub podczas samej eksploracji lochów. Wiąże się z tym też możliwość wybrania imienia dla naszej postaci – taki miły dodatek.
Poprawie uległa także część określana głównie jako “oprawa graficzna”, “żuchwa w dół” czy też “dlaczego to nie jest takie jak w
Crisisie?”. Przede wszystkim, pojawiły się efekty cząsteczkowe, który budują klimat lochów, gdzie przecież standardowo powinny się palić pochodnie, a ludzie gonią potwory z widłami. I pochodniami. Pojawiło się też parę nowych tekstur, ale rzeczywiście, tutaj odbyło się bez szaleństw. Powstał też nowy, całkiem przyjemny model, którego dwie kopie widać w grze jak w brzydkie-określenie-na-twarz strzelił. Powstał także inny model, ale jest ciekawie ukryty. Uklimatyczniono również tło przy przeprowadzaniu dialogów oraz zapewniono solidne wsparcie dla avatarów, którymi obdarzeni są bohaterowie niezależni.
Dla twórców nowe demo to również pole doświadczalne dla nowych narzędzi – wspominałem o programie UMLet, który jest wykorzystywany do tworzenia dialogów (których mechanika także uległa ogromnym przeobrażeniom, dzięki czemu rozmowy być one jeszcze bardziej zawiłe). Na repozytorium rozwiązała się sprawa ze stosowanymi przez zespół IDE – niektórzy używają Visual Studio 2005, inni 2008, a jeszcze inni Eclipse. Poprzednio był mały problem jeśli chodzi o konwersje pomiędzy plikami projektu, ale obecnie chodzi to bardzo ładnie, szybko, efektywnie i nie wiem jeszcze jak.
Pozostała jeszcze jedna informacja do przekazania – wszystkie kotki ćwierkają (a przynajmniej te, których nie udało mi się zestrzelić), iż prawdopodobnie za kilkanaście dni wyjdzie aktualizacja do Brengir dema. Nie jest to jeszcze jednak sprawa przesądzona, zatem powstrzymam się od dalszego komentarza, zanim chlapnę językiem o kapkę za dużo.
A cóż innego mogę zrobić – zachęcam wszystkich do ściągnięcia dema, potestowania, pogrania, pobawienia się i wypisania swoich uwag w komentarzach pod tą notką. Każda uwaga jest cenna i chociaż nie wszystkie są poprawiane od razu, jest to dla nas informacja, że podoba się to, co robimy i że mamy to robić dalej. No i lista na Bugzilli jest dłuższa.
Cóż, czy mi się wydaje, czy to znowu jest notka po długiej nieobecności? Cóż, nie wydaje mi się. Jednakże, z tego co wnioskuję, tak już pozostanie do końca semestru – dopiero wtedy będę miał prawdopodobnie czas na regularne pisanie na blogu i oczekiwany powrót do tworzenia Yesty (tak, nie zapomniałem o niej). Do tego czasu, wpisy będą pojawiały się sporadycznie (innymi słowy – tak, jak dzieje się to teraz). Prze-pra-szam…
…i pozdrawiam, a także dziękuję i jeszcze raz gorąco zachęcam do zapoznania się z demem – SceNtriC.