Jak już wspominałem w ostatniej notce, ponownie dopada mnie chroniczny brak czasu. Czasami jednak to nawet nie tyle brak czasu, co brak-ochoty-do-robienia-czegokolwiek-gdyż-jest-tyle-na-głowie (syndrom BODRCGJTNG-a). Uznałem jednak, że nie można tak zostawiać devbloga samemu sobie, bo jeszcze sprowadzi swoich kolegów i rozegrają się tu straszne sceny. Zwłaszcza, że setna notka nie zdaża się tak hop-siup-cup-cup-uha.
Ostatnio dokonaliśmy przy Wielkim Mistrzu zmiany narzędzia, którym tworzone są dialogi w grze. Dotychczas był to bardzo prosty i przejrzysty w obsłudze UMLPad, który co prawda dla docelowego zastosowania (tworzenia diagramów UML, a jakże) lecz miał pewną wadę, która mogła dać się we znaki w kontekście większej ilości rozmów w grze – program nie działa na systemie Linux, przez co część zespołu nie mogła pracować przy tworzeniu “kontentu”. Toxic znalazł więc i zaproponował aplikację UMLet. Jest to narzędzie cross-platformowe, napisane w Javie (ach, ta szybkość działania…), co spełniało podstawowe kryterium wyboru narzędzia. Nie jest tak wygodne jak poprzedni program, ale oferuje większe możliwości (umieszczanie skryptów na strzałkach, większa konfigurowalność) nie tylko dla naszych dialogów, ale i samej istoty UML-a. Także, jeśli ktoś wcześniej nie korzystał z żadnej tego typu aplikacji, UMLet będzie jak znalazł.
Mam również ciekawy projekt na zaliczenie przedmiotu Programowanie Niskopoziomowe i jest to Saper napisany w czystym C. Szczerze mówiąc, myślałem, że będę miał z tym mniejsze problemy i troszkę czasu zajęło mi przygotowanie takiej konsolowej wersji beta. Okazało się jednak, że zezwolono na użycie każdej biblioteki napisanej w C. To podnieciło połowę roku, gdyż oznaczało, że można także użyć OpenGL. Cóż, może przesadziłem z połową roku, ale mnie na pewno. Ostatecznie (to znaczy, po 15 sekundach rozmyślania i 30 sekundach sprawdzenia, czy to się faktycznie zgadza) wybrałem dość oczywistą kombinację OpenGL + GLUT (jakiś starszy) i dzięki temu (mam nadzieję) zmieni się (mam nadzieję) na lepsze (mam nadzieję) wygląd graficzny aplikacji, której screen znajduje się na początku tej notki. Nie będzie to się umywało oczywiście do Sapera windowsowego, ale jakieś tam pokłady rozrywki powinno w sobie zawierać. Nie wiem tylko, kiedy się za to wezmę i z jaką intensywnością – grafikę też muszę sam przygotować. Myślę jednak, że jak już będzie po ocenie mojej pracy, umieszczę program wraz z kodem źródłowym dla potomności w internecie i napiszę kolejną dziwną i pokrętną notkę o algorytmach, jakie musiałem powymyślać, a jakie są dostępne po jednym kliknięciu w Google przez nierozgarniętego 5-latka.
Nad Yestą chwilowo nie mam czasu pracować, ale nie oznacza to oczywiście, że ją zarzucam – wręcz przeciwnie. Na oku mam już tutorial z Lighthouse3D odnośnie generowania losowego terenu – tym razem nie z heightmapy. Nie wykluczam jednak, że w jakiś sposób połączę to z istniejącą klasą CTerrain. Nie wiem jednak jeszcze w jaki sposób.
Pozdrawiam i dziękuję – SceNtriC.
2 komentarze:
szczerze mówiąc w saper w wersji tekstowej wygląda lepiej niz windowsowski, az chce sie w niego zagrac.. naprawde ;)
Ale jak sam widzisz, menu opiera się na wciskaniu odpowiednich cyferek - nie ma jakiegoś niesamowitego TUI (Text User Interface). Zobaczymy, jak wyjdzie wersja OpenGL-owa.
Prześlij komentarz