Pod pojęciem “scena naturalna” rozumiem dumne próby programistów w stworzeniu jak najbardziej realistycznego systemu renderingu takich elementów jak teren, trawa, drzewa, woda, niebo i inne modele, które odpowiednio zakodowane wywołują zwiększoną grawitację u szczęki dolnej (a przy okazji realistyczne kolizje żuchwy z
podłożem i ragdoll, jaki po tym następuje). Wiele mamy przykładów świetnych demek naturalnych. Oto przykłady – choć bez zbędnego wchodzenia w szczegóły, gdyż nie na tym chciałem oprzeć puentę.
Na początek weźmy dzieła CryTeka, firmy odpowiedzialnej za kolejne odsłony boskiego silnika CryTech. W odróżnieniu od pozostałych przykładów, jest to dzieło komercyjne, ale za to jakie – według mnie niedoścignione. Jakiś screen krząta się gdzieś obok na potwierdzenie moich słów.
Inne projekty to na przykład silniki pochodzące z Warsztatu - The Final Quest, Esenthel Engine, nGENE, rad (losowo
rozrzuciłem screeny po całej notce) i inne. Przepraszam też, jeżeli umieściłem kogoś screen wbrew jego woli – proszę mnie powiadomić w takim przypadku.
Jeśli tego by było nam mało, zawsze w obwodzie są dema firmy NVIDIA, czy też ATI, choć w tym drugim przypadku trudno znaleźć demo przedstawiające typową naturę (dodatkowo NVIDIA wydaje mi się bardziej zasłużona dla programistów grafiki – główne przez Cg, artykuły oraz książkę The Cg Tutorial. Programmable real-time graphics. A może po prostu nie szukałem na stronie ATI). W każdym razie, także z ich stron
można spodziewać się pokazu scen – również są to majstersztyki.
Są też dzieła typowo naukowe, jak chociażby algorytmy Kevina Boulangera prezentowane przeze mnie przy okazji artykułu o trawie.
Jako że jestem młody (ekhm) i zapalczywy i też chcę robić takie cuda (nie, nie CUDA – cuda) jak reszta, uznałem, że też coś pokażę. Mam już w końcu podstawy sky dome’u, wodę, trawę, a ostatnio pracuję nad proceduralnymi drzewami (o tym napiszę w osobnej notce, ale nie martwcie się – nie będzie artykułu), więc dlaczegóżby tego nie połączyć? Przy okazji sprawdziłbym też, jak zachowują się złączone klasy frameworka w jednym projekcie (okrzesanie tego i tak mnie czeka, ale lepiej po malutku). No i zaczęło powstawać moje demko.
Cóż… Grafiką odstaje od tych wcześniej zaprezentowanych, to na pewno. Ale popatrzcie jaki kubizm! Czysty Picasso, po prostu – zwłaszcza to samotne drzewo stojące na środku… Tak, ten błękitny dywan z wylanym środkiem czyszczącym to woda. A te zielone kupki po bokach to nie czułki jakiegoś potwora z głębin, tylko trawa. A samo drzewo na środku to nie sieć krzyżujących się rur, gdzie dochodzi do wybuchów tylko normalna roślina z liśćmi.
Chciałem też nadmienić, iż interaktywną wersję również udostępnię – chciałbym jednak dołączyć kolejne algorytmy (na przykład spróbować rzucić cień), dzięki czemu sprawdziłbym poprawność większej części frameworka. A przez to uatrakcyjnić nieco aplikację. Nie wiem, na kiedy – prawdopodobnie w przerwach pomiędzy innymi projektami. O dalszych postępach będę informował. Niestety.
Pozdrawiam – SceNtriC.
3 komentarze:
Już od dawna wiadomo, że NPR (non-photorealistic rendering) jest doskonałą alternatywą dla jak to nazywasz renderingu naturalnego, który ma jedną olbrzymią wadę - niesamowicie szybko się starzeje. Teraz patrzymy na Crysisa i mówimy - Wow!, ale za kilka lat będziemy się dziwili co ktoś w tym widział. Natomiast taki np. dot cel shading praktycznie się nie starzeje (bo tak gra miała wyglądać, lepiej nie mogła). Więc nie przejmuj się tym "kubizmem" ;)
A ja mimo wszystko chciałbym umieć zaprojektować kod tak, aby możliwe było tworzenie ultrarealistycznych (na daną chwilę) scen naturalnych. Mimo wszystko, łatwiejszy jest chyba rendering lochów i innych struktur podziemnych. Tam trzeba jednak postarać się o oświetlenie (z Yestą w miarę proste), bump mapping (z tym już gorzej, o czym niedawno się przekonałem) oraz cienie (a tu już jest fatalnie, o czym przekonałem się przy tym demku). Choć fakt, że NPR jakiś klimat też ma.
Swoją drogą, Riddle - piękna woda Ci wychodzi, oby tak dalej.
Dziękuję i pozdrawiam.
A samo drzewo na środku to nie sieć krzyżujących się rur, gdzie dochodzi do wybuchów tylko normalna roślina z liśćmi.
Eghem... czy to nie cytat ze mnie? xP
SceN, nie rób scen, jak to kiedyś powiedziałem. Ładnie wychodzi xP Mi się ten kubizm podoba, ale... cóż... Kaszanka Zone czeka xP
Nie no, żartuję. Spodziewam się, że jak to wszystko uprzątniesz i władujesz do prawdziwego engine'u to będzie całkiem nieźle śmigać, i całkiem nieźle wyglądac ;) A jak nie - to zawsze możesz powiedzieć, że tak właśnie miało być xP Ot, NPR ^^
Prześlij komentarz